Street Fighter 6 langsung: kesan pertama KO
totosgp

Street Fighter 6 langsung: kesan pertama KO

Jika ada satu pelajaran yang disampaikan cerita olahraga, terkadang Anda harus terjatuh, atau bahkan tersingkir, untuk menjadi lebih baik. Ini adalah pelajaran inti dari pejuang fiksi paling terkenal di dunia, dari Rocky hingga Ryu: sesekali Anda perlu menendang pantat Anda, dan memiliki montase kuno yang bagus, untuk menjadi lebih baik. Ini adalah kisah setua waktu. Dan itu mungkin hanya cerita petarung jalanan 6.

Saya selalu menyukai Street Fighter 5 apa adanya dan oleh karena itu relatif murah hati saat menulis tentangnya, terutama di tahun-tahun berikutnya, tetapi adil untuk mengatakan bahwa SF5 gagal. Salah urus menjadi peluncuran di mana harapan penggemar diremehkan, permainan tidak pernah benar-benar pulih. Selain itu, game ini tidak terasa sebagus pendahulunya dari waktu ke waktu, yang merupakan game yang sangat bagus sehingga membantu menghidupkan kembali seluruh genre game fighting. Tapi sekarang saya percaya bahwa SF5 akan dikontekstualisasikan kembali sebagai game yang merendahkan Capcom dan mengajarkan pelajaran yang sulit, yang pada akhirnya membawa kita ke SF6. Dan SF6? Yah, meskipun harapan yang tinggi, bahkan di awal, tangan yang sangat terbatas, bau home run total.

Setelah memainkan sedikit lebih dari satu jam dari versi awal Street Fighter 6 yang menampilkan empat karakter pertama yang terungkap untuk daftarnya, saya sangat senang dengan segala sesuatu tentangnya. Anda dapat langsung mengatakan bahwa pelajaran telah dipelajari; tidak hanya dari kegagalan SF5, tetapi juga dari keberhasilannya. Dan bukan hanya dari Street Fighter masa lalu, tetapi dari game pertarungan baru-baru ini yang brilian, dan dari judul esports di luar bidang petarung.

Sepintas, penyajiannya renyah, segar, dan jauh lebih modern daripada dua ‘seri’ game SF terakhir. Desain karakter menggerakkan pemain ke depan sambil mempertahankan apa yang membuat mereka benar-benar ikonik. Yang paling penting, mekanik baru tampaknya merenungkan secara mendalam aspek terbaik dari Street Fighters 3, 4, dan 5 – dan kemudian mencoba menjembatani mereka dengan mencampur mekanik baru dengan elemen dari ketiga game.

Fitur utama baru dalam pertarungan Street Fighter 6 adalah ‘Sistem Penggerak’, meskipun yang dimaksud sebenarnya adalah serangkaian mekanisme berbeda yang semuanya disatukan di bawah satu spanduk baru – meteran enam segmen tepat di bawah bilah kehidupan yang dikenal sebagai Pengukur Penggerak .

Meskipun masih ada Pengukur Super di bagian bawah layar, yang sekarang hanya digunakan untuk Gerakan Super, dan dapat terisi tiga kali, memungkinkan akses ke tiga gerakan pamungkas yang berbeda. Drive Gauge mengatur semua mekanisme unik lainnya, termasuk jurus spesial yang sebelumnya dikenal sebagai gerakan ‘EX’, sekarang disebut gerakan ‘Overdrive’.

Karena tindakan inti di luar serangan normal dan gerakan khusus dasar terkait dengan Pengukur Penggerak, seluruh sistem pertarungan SF6 berkisar pada penggunaan dan pengelolaan pengukur itu. Dalam berbagai kegunaan inilah nuansa judul SF lainnya ikut bermain juga. Drive Impact memiliki nuansa Focus Attack SF4, misalnya, mampu menyerap serangan lawan, sementara variasi yang disebut Drive Reversal menyalurkan V-Reversal SF5 untuk menyerang balik dengan pukulan telak.

Drive Parry mengingatkan pada Street Fighter 3, dan dapat diatur waktunya untuk menangkis cepat jika Anda cukup terampil atau ditahan untuk menangkis terus-menerus dengan biaya meteran yang lebih berat sambil membuat Anda rentan terhadap lemparan. Drive Rush adalah dasbor maju khusus pembatalan yang dapat membuat lawan lengah, dan seperti yang disebutkan sebelumnya Overdrive dapat memberikan gerakan khusus apa pun versi yang ditingkatkan, seperti gerakan EX lama. Meteran super biru tradisional yang terpisah sekarang mengatur super sendirian – menghilangkan trade off dan membuatnya lebih mungkin Anda akan melihat gerakan mencolok itu dalam pertandingan apa pun.

Drive Gauge menarik karena beberapa alasan. Untuk satu, itu dimulai penuh setiap putaran, yang berarti Anda dapat merobek gerakan Overdrive dan teknik kuat lainnya bahkan dari saat pertama putaran pertama. Anda harus menghabiskan enam batangnya dengan bijak, karena lambat untuk diisi ulang. Ada sedikit pemulihan pasif konstan, dan itu juga dibangun kembali saat Anda berhasil mendaratkan serangan. Jika Anda secara tidak sengaja menggunakan seluruh Drive Gauge, Anda memasuki semacam kondisi ‘kelelahan’ yang membuat karakter lebih lambat dan lebih rentan. Meski masih ada stun di dalam game, betapa jarangnya stun terpicu artinya kondisi kelelahan ini terasa seperti musuh terbesarmu. Spamming akan mengakibatkan kelelahan, kemungkinan besar diikuti oleh pukulan dari lawan Anda.

Drive Gauge bahkan berfungsi untuk menyeimbangkan kemudahan metode kontrol ‘Modern’ bekerja. Jangan salah – terlepas dari namanya, ini adalah metode kontrol yang disederhanakan, dan tujuannya jelas bahwa sebagian besar pemain akan beralih dari ini ke kontrol Street Fighter yang lebih tradisional. Ada terlalu banyak batasan, terlalu banyak kamu tidak bisa lakukan dengan kontrol ini, untuk itu menjadi cara yang layak untuk bermain selamanya. Tapi untuk pemain di level tertentu, itu sempurna. Dan sebagai titik masuk, sebagai obat gerbang, itu sempurna – dan tidak seperti kontrol utama, ini dibuat untuk gamepad pertama dan terutama.

Untuk sebagian besar itu hanya memberi Anda akses satu tombol yang mudah ke gerakan khusus paling penting setiap karakter, tetapi juga dilengkapi sistem kombo otomatis yang dapat diaktifkan dengan menahan pemicu yang tepat dan menekan tombol serangan – tetapi melakukan ini pada akhirnya membutuhkan biaya Drive Gauge, saat kombo otomatis selesai dengan gerakan Overdrive. Artinya, melakukan spam pada kombo otomatis tanpa berpikir akan membuat Anda cepat lelah, sehingga Anda tetap harus berpikir strategis, dan bertindak dengan hati-hati.

Jelas, satu jam dengan sistem permainan semacam ini bukanlah cara yang ideal untuk membentuk opini yang solid tentang mereka. Faktanya, saya tidak benar-benar berpikir itu mungkin bahkan untuk pro terdalam untuk menarik kesimpulan dalam waktu yang singkat, biarkan saja pemain seperti saya yang melayang-layang di sekitar peringkat Super atau Ultra Gold online di SF5. Saya percaya insting saya, dan tahu di dalam perut saya bahwa game ini secara inheren terasa lebih baik, dan lebih penuh dengan kemungkinan, daripada Street Fighter 5 lakukan pada tahap perkembangannya. Saya akan melangkah lebih jauh: Saya pikir game ini menunjukkan lebih banyak potensi awal daripada Street Fighter 4.

Di tempat lain, bangunan ini dikotori dengan bukti pengembang pergi ke dinding, tidak memperlakukan apa pun sebagai sesuatu yang sakral dan hanya mengejarnya. Karakter memiliki lagu tema baru – bukan aransemen, tetapi lagu baru yang sebenarnya. Fitur komentar opsional adalah pembuka cerdas untuk ambisi esports, tetapi juga sebenarnya bisa membantu dalam menawarkan saran pemain pemula. Lalu ada poros menuju ‘Jalanan’ di Street Fighter – dalam musik, cara menu terlihat dan terasa, di inti permainan. Itu semua hanya bekerja. Saya sangat menyukai alur memilih panggung, karakter, dan memasuki pertandingan dalam game ini. Saya yakin pada akhirnya saya akan mulai memalu untuk melewatkannya – tetapi ini adalah seri terbaik hingga saat ini.

Apa yang membedakan Street Fighter dan selalu ada adalah pemerannya, bagaimanapun – pejuang dunia karikatur yang dapat dikenali dan luar biasa dengan seseorang yang dapat dikenali oleh setiap pemain. Bahkan mereka belum tersentuh, baik dalam hal realisme baru yang ditawarkan oleh RE Engine tetapi juga dalam cara mereka bermain dan apa tempat mereka di dunia SF.

Untuk karakter lama, kombinasi mekanik baru dan timeline terbuka adalah transformatif. Chun-Li memiliki gerakan ikoniknya, misalnya, tetapi juga memiliki sistem berbasis kuda-kuda baru yang dapat Anda percabangkan yang membuka beberapa peluang kombo baru. Seperti perubahan desain karakternya, penyesuaian ini menunjukkan siapa dia pada titik baru dan terbaru di garis waktu Street Fighter: nyaman dengan dirinya sendiri, legenda yang disegani – dan ibu angkat yang protektif. Hal yang sama berlaku untuk Ryu, yang selesai dengan pertempuran konstannya dengan kegelapan di dalam dan sebaliknya sekarang dengan tenang mengabdikan diri untuk memperbaiki dirinya sendiri. Hasil? Beberapa gerakan baru, tentu saja, tetapi juga energi baru tentang animasinya – dia bukan lagi siswa yang tidak yakin, tetapi master yang tidak sempurna-sempurna; langkah alami berikutnya baginya sebagai karakter.

Saya fokus pada karakter yang kembali di sini karena mereka paling baik menunjukkan bagaimana pengaturan baru ini benar-benar bekerja untuk mendukung SF6. Terasa familiar, namun seperti sebuah kepergian di saat yang bersamaan. Di mana SF4 terasa seperti SF2 re-run dan SF5 lebih terasa seperti tur nostalgia seri Alpha, ini terasa baru – bahkan dalam build di mana hanya ada empat karakter.

Pendatang baru adalah kesempatan untuk menjelajahi yang tidak diketahui. Luke adalah apa yang Anda harapkan dari maskot gim baru – orang biasa yang tidak ofensif dengan sedikit segalanya yang membuat SF dicintai sejak awal. Jamie lebih menarik, dengan gerakan perintah ambil dan tendang yang menawarkan tekanan bagus pada lawan. Tapi begitu tekanan itu diterapkan, opsi pertahanan SF6 yang melebar terbuka. Dalam beberapa pertandingan, momen paling mendebarkan datang saat tendangan Jamie disambungkan dengan sebuah parry yang kemudian menghasilkan pembalikan arah, yang pada gilirannya mengarah ke kombo hukuman yang brutal. Ini tidak berarti SF6 terasa seperti permainan bertahan, meskipun – sebenarnya, dalam sesi singkat ini, terasa lebih menyerang daripada SF5, meskipun saat Anda diserang ada pilihan bagus untuk melarikan diri.

Aku bisa terus. Tapi saya pikir, untuk saat ini, saya ingin menarik garis di sana – agar pikiran saya tenang selama akhir pekan. Untuk mengatakan saya senang akan menjadi pernyataan yang meremehkan, bagaimanapun – ini adalah permainan langka di mana saya secara positif memantul dari dinding memikirkan tentang pengungkapan masa depan. Saya ingin tahu bagaimana Rashid bermain. Tentang apa gadis ninja Afrika-Amerika baru itu. Saya ingin melihat utama saya, Cammy. Setelah melihat apa yang mereka lakukan pada Chun, saya hampir tidak bisa membayangkan seperti apa penampilan Cammy dalam sistem ini.

Aku penuh dengan kegembiraan. SF5 melayani saya dengan baik – ratusan jam login di Steam. Saya tidak pernah menyesali keberadaan game itu, tidak seperti beberapa. Tapi sekarang saya benar-benar tidak melakukannya, karena ini memberikan serangkaian pelajaran penting yang tampaknya telah mempersiapkan Capcom untuk membuat Street Fighter generasi baru yang layak yang bisa menjadi penentu genre. Bagi saya, ini adalah generasi berikutnya yang sebenarnya: generasi pejuang baru. Saya tidak sabar untuk melihat dan bermain lebih banyak.

Apabila togelers sibuk bersama dengan aktivitas masing-masing, maka tetap bisa menyaksikan result kilat lewat knowledge hk. Setiap hari knowledge hk dapat diupdate supaya akan terlalu lengkap dan tidak tersedia yang terlewatkan. Semua hasil data hk sudah dicatat merasa dari pertama kali permainan togel hk ini tercipta.